Версия 0.56.0: Слияние ветки Eksailed в lerk
. Из неё архетипы зомби (шаркун, хромой, дёрганый, тяжёлый), их здоровье и крепость конечностей, замах с предупреждением
Город Ржавый Бор. Электричества нет, связь только по локальной сети.
Кооперативное выживание от первого лица на Godot 4.7 .NET. Город из 34 зданий разбирается по блоку, начинать приходится с голыми руками, а по улицам бродят заражённые. Играть можно одному или вместе, до 8 человек по локальной сети.
Поиграть можно уже сейчас: игру раздаёт Telegram-бот. Откройте бота, выберите систему и получите сборку. Она ранняя, поэтому мы ждём ваши отчёты о вылетах и багах.
Нажмите кнопку ниже и в Telegram жмите «Запустить». Регистрация не нужна.
Windows 10 или 11, либо Mac на Apple Silicon. Бот пришлёт архив около 1,2 ГБ.
Игра пока без цифровой подписи. Бот покажет, как убрать предупреждение системы.
/bug: он передаст отчёт разработчикам и ответит вам./mute.Бот хранит ваш Telegram-id, ник и выбранную систему, чтобы присылать новые версии и разбирать отчёты.
Что менялось в каждой сборке: механики, исправления, файлы и проверки. Записи идут по дням разработки, от прототипа 0.0 до 0.56.0. Нажмите на запись, чтобы раскрыть подробности.
. Из неё архетипы зомби (шаркун, хромой, дёрганый, тяжёлый), их здоровье и крепость конечностей, замах с предупреждением
. Тяжёлый 600, шаркун 500, хромой 380, дёрганый 300. Версия игры 0.55.0. Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GUJDzEfyCLBkuh5GGjHxVh
. Глаза идут первыми (радужка смещается в шейдере глаза), за ними голова с шеей и чуть корпус
. Поза на ладони (посуда, свеча, зажигалка, спички, фигурки, телефон, лампа, 21 вещь), висит за верхнюю ручку низом вниз (ящик, ведро, канистры, чайник, радио, моющее средство) и за боковую
. Коробка столкновений уезжала от модели на полдлины вниз (доска входила в бетон на 48 см, газовый ключ на 17, арматура на 45, всего 22 из 138 предметов), у коробки теперь нулевой сдвиг. Тесты: форма столкновений на модели у каждого предмета…
. Хост включает её правилом мира Раньше команды консоли (~) выполнял только хост, у клиента был отказ. Теперь в правилах мира (Esc, «Правила мира») есть переключатель «Консоль (~) для всех игроков, не только для хоста». Поле ConsoleForAll…
. Мир стартует с 0,4 ГБ вместо 2,8 ГБ, выставка 1,5 ГБ вместо 5,0 ГБ. На встроенных видеокартах кончалась память (Can't create buffer, VkResult -10). Причины и общие решения: все 1492 текстуры моделей лежали несжатыми…
. Последний вписанный адрес сервера и порт запоминаются. Сохраняются при нажатии «Подключиться» и при уходе фокуса из поля, лежат в last_connection.json рядом с настройками клиента и возвращаются в поля при следующем запуске
. Из неё бой с зомби (зоны тела, раны, система удара StrikeResolver), консоль разработчика на ~ и сборка после слияния
. Фиксация направления за 0,18 с до удара, урон на середине взмаха вниз, парирование блоком. Версия игры 0.49.0. Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GUJDzEfyCLBkuh5GGjHxVh
. Лом и лопата — только двумя руками. Лопата нужна для копания (оно будет отдельным действием), в бою бьёт выпадом как штыком: полотно вперёд, обе кисти вдоль черенка, выпад идёт туда, куда смотрит игрок, вверх и вниз. Лом стоит перед…
. Большой палец больше не «вывихнут» — гнётся по оси своей кости к ладони и отводится от неё (у основания два движения), сгиб и отвод подбираются по модели, в кулаке, горсти и щепоти подушечка на предмете
. Осколки разбитого стекла и фарфора появляются на месте самого предмета, а не в точке удара — о стену они больше не входят в неё наполовину
. В игре 115 вещей мелочи и 5 громоздких — посуда (гранёный стакан, подстаканник, кружки эмалированная, фаянсовая, алюминиевая и с рисунком, чашка и блюдце с кобальтовой сеткой, чайники, графин, трёхлитровая банка, тарелки с цветами, миски…
. Собрана библиотека зданий — 101 материал (фотосканы ambientCG и Poly Haven CC0: кирпич красный, старый, выветренный и силикатный, бетонная панель, монолит, опалубка, шлакоблок, газоблок, сруб, брус, обшивка доской
. 89 вещей и 114 моделей из Poly Haven и Sketchfab в реальных размерах, советские в приоритете — холодильник «Минск», электроплита, буфеты, серванты, комоды, кровать с матрасом, диван и кресло СССР, телевизор «Рекорд», ковёр, ванная, гараж с…
. Когда блок сломан, хост проверяет опору, и всё, что ни на чём не стоит, обрушается сразу у всех игроков и сохраняется
. Стену, перекрытие, крышу, окно, тротуар и асфальт ломают предметом в руке, удерживая ЛКМ
. Быстрый удар ловится и после первого отскока, вращение после ударов не больше 15 рад/с, тонкий резак сталкивается как пластина в 3 см, а если середина предмета всё же прошла сквозь землю или стену, хост возвращает его на поверхность
. Лесной процедурный мир удалён из игры
. На палке-копалке запястье было заломлено на 110–130°, при ударе камнем — на 145°, теперь рука ставится с локтем-шарниром, запястье в пределах живой руки, закрутку пополам берёт предплечье
. В мире белые значки воды, еды, температуры, здоровья, шума и заметности со стрелками, тонкая полоса выносливости и слоты с рендерами настоящих моделей предметов
. G коротко кладёт, удерживать G — замах (локоть сбоку, гнётся вперёд) и бросок с силой по времени замаха, Ctrl+G кладёт всю стопку
. Так нашлось, что правая кисть на палке-копалке держала воздух в 25 мм от палки: точки хвата двумя руками теперь ставятся по самой модели
. Хват меряется по самой модели (ось и толщина рукояти, каждый палец ложится на поверхность там, где лежит), топор бьёт кромкой, а не обухом — в модели кромка была развёрнута назад, от первого лица виден кулак с предметом, а проверка…
. Пальцы обхватывают рукоять по её толщине, камень лежит в горсти, резак зажат щепотью, полено и палка-копалка в двух руках и из рук не выходят, предмет не проходит сквозь бедро
. Камни, ветки и поленья в трёх видах, волокно, шнур, металлолом, резак, каменный топор из головки, рукояти и обмотки, палка-копалка, бинт, тушёнка, фляга, свои ком дёрна и пучок листвы
. Профили и типы урона, любой предмет как оружие, затупление и заточка, слёт головки топора, перки практики, блок и толчок
. Детальное управление рендером во вкладках «Графика», «Эффекты» и «Зомби», предзапекание сеток заражённых при загрузке мира и защита входных дверей от перекрытия перегородками.
. Падающий ствол наносит урон игрокам и убивает зомби, вокруг упавшей кроны появляются собираемые сучья, а листва срезается каменным резаком с верхушки поваленного дерева.
. Предметы перестали быть кубиками и коробками: у всех 14 предметов появились составные 3D-модели в реальных размерах каталога, физическая укладка на широкую грань и точный хват по костям кисти.
. Выживший начинает с пустыми руками: сбор камней, веток и волокна по клавише F, цепочка первого крафта с нерасходуемым каменным резаком и объединение с погодой, строительством и ИИ зомби.
. Объединение соседних плоских граней городских блоков сократило сетку чанков с 421 тыс. до 185 тыс. треугольников, окраины разделены на сектора 64×64 м, а невидимые зомби усыпляют скелеты.
. Движущиеся по ветру облака и дождевые тучи с молниями, строительство и укрепление базы из дерева/камня/металла с накладками на грани, память цели и замах удара у зомби.
. Деревья больше не исчезают мгновенно: после серии ударов топором ствол падает от игрока, оставляя пень, а древесина добывается разделкой поваленного бревна.
. Заражённые переведены на процедурно генерируемую внешность с архетипами, характерной позой вытянутых вперёд рук, оптимизацией кадров и исправлением тени от 1-го лица.
. Реализация этапов 1–3 плана первого крафта: отказ от стартового снаряжения, ручной подбор камней, веток и волокна, новые рецепты и раскладка мелочи в мире.
. Из интерфейса и дизайна игры навсегда убраны 7-дневные кровавые орды, а для системы одежды утверждены 17 зон защиты, слои в духе Project Zomboid и 14 вещей демо.
. Два крупных обновления: информативный экран загрузки вместо серого экрана с очисткой верха HUD, а также полноценный стелс-ИИ зомби с конусом зрения и затуханием звука сквозь стены.
. Скрипты запуска автоматически выполняют headless-импорт новых ресурсов после git pull, исключая ошибки отсутствующих .scn в экране персонажей.
. Исправлено неестественное выпячивание груди в стойке покоя и загибание голеней назад при прыжке.
. Полноценный редактор анатомии на базе морфов MakeHuman: 134 параметра в 14 категориях, прямое перетаскивание 16 зон тела мышью, изменение роста ±13 см и быстрое запекание сетки.
. Устранена широко расставленная стойка «рогаткой» — стопы сведены на ширину таза, колени смотрят по направлению носков.
. Выровнена осанка в покое без наклона корпуса вбок, а пустые руки получили полноценную боевую стойку и серии ударов кулаками вверх, прямо и вниз.
. Полный переход со стилизованных анимаций Quaternius на настоящий мокап живых актёров CMU с идеальной постановкой стоп без скольжения и физическим падением предметов на землю.
. Выбранный в меню выживший появляется в мире со своим телом, руками от 1-го лица и внешностью для всех игроков по сети, а хост хранит отдельный прогресс под каждого персонажа.
. Создание и хранение до 12 выживших на мужской и женской модульных основах с выбором черт, цветов и интерактивным вращением 3D-модели.
. Полностью переработанное главное меню с вкладками «Своя игра» и «Подключение», выбором профиля сохранения и адаптивной вёрсткой, а также подготовка мужской и женской 3D-основ в Blender.
. Устранена щель на отрицательных границах города с пустыней, полы ферм и бетонные подъезды подняты над грунтом, а дорожное покрытие защищено от выкапывания лопатой.
. Кэширование высот столбцов, общие вершины рельефа и городских поверхностей, очередь пересборки чанков с бюджетом 4 мс и устранение лишних перерисовок HUD.
. Убраны метровые ступени земли вокруг сельских участков, добавлены точные коллизии машин и мебели, выезды из города продлены до края карты, а по TAB персонаж опускается на колено перед рюкзаком.
. Перевод всех показателей выживания и расходников под авторитетный расчёт хоста (формат сохранения 3), генерация 10 фермерских хозяйств с 20 строениями и переход на постепенную добычу ресурсов инструментами.
. Ликвидированы утечки солнечного света на стыках стен и перекрытий и исправлены застревания о перила.
. Бесшовный подъём по лестницам на верхние этажи зданий, выверенные переходы площадок и точное примыкание входного крыльца.
. Полноценное внутриигровое меню настроек графики, звука и управления с пресетами качества и оптимизацией шейдеров деревьев и травы.
. Крупнейшая архитектурная и графическая переработка: уход от метровых кубических стен к реалистичным стенам 28 см, покатым крышам с фронтонами, PBR-окружению и интерактивной карте города.
. Первичная генерация городской карты на 144 чанка с планировкой улиц, кварталов и 34 зданий на базовой воксельной сетке.
. Подключение единого атмосферного комплекса HUD (Ashfall) с мостом синхронизации показателей выживания, инвентаря, хотбара и статусов.
. Панель горячих клавиш больше не занимает место на экране постоянно и вызывается по нажатию F1 или H.
. Добавлены навигационный компас со сторонами света, индикатор заметности и шума в приседе, вертикальные шкалы выживания и обновлённый хотбар.
. Корректная очистка состояния пиров и закрытие соединений без ошибок в логах при выходе клиента или остановке сервера.
. Перенос системы крафта, синхронизации ударов/рюкзака и поддержки локальных мульти-инстансов в общую ветку.
. Исправлен конфликт идентификаторов при запуске двух и более копий игры на одном компьютере для тестирования кооператива.
. Первая полноценная система создания предметов по рецептам с категориями, сетевой синхронизацией ударов и позы открытия рюкзака, а также прокруткой чата.
. Слияние наработок обоих разработчиков в единую сборку: система выживания (HP, стамина, голод, жажда) объединена с новой скелетной моделью, плавными анимациями, боем и сохранениями на хосте.
. Авторские анимации перенесены на скелет и плавно смешиваются по скорости и направлению движения; добавлены тактические наклоны из-за укрытий, свободный поворот головы и согласованные руки 1-го лица.
. Ранний составной персонаж из примитивов заменён полноценной анатомической сеткой человека с одеждой, рюкзаком и скелетным ригом.
. Два фундаментальных этапа 0.8.0 в параллельных ветках: система жизненных показателей и расходников + серверное сохранение мира и игроков, ближний бой и первые серверные зомби.
. Устранено неестественное вращение пучков травы и скорректирован оттенок крон лесных деревьев.
. При разрушении блоков земли больше не просвечивают пустоты, трава плотно сидит на рельефе, а деревья получили объёмную форму.
. Воксельный рельеф переведён со ступенчатых кубиков на плавно сглаженную поверхность с трипланарным смешиванием текстур земли и камня и процедурной травой.
. Добытые и выброшенные предметы падают под действием гравитации и останавливаются на поверхности земли.
. Иконки всех предметов ровно вписаны в ячейки слотов при любом масштабе интерфейса.
. Добавлен графический набор иконок для ресурсов, инструментов и припасов.
. Появление 8 слотов быстрого доступа (клавиши 1–8 и колесо мыши), рюкзака на 24 слота (TAB), выпадающих при добыче предметов и перетаскивания стопок.
. Выверены пропорции головы, торса и длины ног выжившего под реальный рост взрослого человека 1,82 м относительно метровой сетки мира.
. Добавлена возможность в любой момент переключаться между видом из глаз и камерой из-за плеча для осмотра своего персонажа.
. Переход от разрозненных узлов к настоящему скелетному ригу `Skeleton3D` с креплением оружия к кости кисти и экспортом в GLTF.
. Модель рук перед камерой получила отдельные фаланги пальцев, тактические перчатки, поддержку левой и правой руки и плавную кинематику.
. Воксельные блоки получили текстурный атлас вместо плоских цветов, а руки от первого лица — живую инерцию (sway & bob) при поворотах камеры и шагах.
. Капсулы игроков заменены первыми 3D-моделями выжившего и зомби, добавлен каменный топор и анимация замаха от первого лица.
. Общение между выжившими в кооперативе по клавише Enter/T с автоматическим затуханием неактивного окна.
. Зафиксирован файл VERSION как единственный источник версии игры на экране и в проверках, а сетевой тест адаптирован под Windows, macOS и Linux.
. Первые 15 коммитов от пустого репозитория до рабочего кооперативного прототипа на Godot 4.7 .NET (C#) с генерацией воксельного ландшафта, разрушением блоков и синхронизацией до 8 игроков.
Замеры из отчётов docs/performance/0.20.1.md и docs/performance/0.30.1.md,
seed 4242, Godot 4.7 .NET. Ржавая полоса показывает, как было, полоса хаки показывает, как стало.
Высота столбца чанка кэшируется и сбрасывается точечно, когда игрок копает землю или камень.
Соседние плоские грани одного материала сливаются в одну, а блоки всё так же разрушаются по одному.
Окраины поделены на участки 64×64 м, камера и каскады теней отсекают лишнее, скелеты невидимых зомби засыпают.
В два захода: в 0.20.1 убраны дубли вершин и нормалей, в 0.30.1 слиты плоские грани.
На отрицательных границах городской сетки оставалась щель. В 0.20.2 рельеф пустыни выровнен и примыкает вплотную.
Ступенчатое воксельное основание сельских участков стало непрерывным гладким плато с коллизией.
Выживший появляется без снаряжения. Камни, ветки и волокно собираются руками по F, из них получаются первые инструменты. Все 14 предметов сделаны в настоящих размерах и лежат в ладони серединой. Версии 0.28.0–0.33.0.
Каменный топор
Правила из HarvestRules.cs.
| Источник | Чем | Время | Что получаешь | Выносл. |
|---|---|---|---|---|
| Камень, валежник, сучья на земле | F | 0,5 с | 1 камень или 1 ветка, предмет исчезает | 0 |
| Сухая ветка на живом дереве | держать F | 1,5 с | 1 ветка, до 2 с дерева | 5 |
| Волокнистое растение | держать F | 2,0 с | 1 волокно, куст вырван целиком | 4 |
| Волокнистое растение | резак, ЛКМ | 0,8 с за пучок | 3 пучка волокна, остаются пеньки | 4 за пучок |
| Ствол взрослого дерева | топор, ЛКМ | 9 ударов, около 8 с | дерево падает (урон 60 стволом, 20 кроной) и даёт 2–3 сучка | 7 за удар |
| Поваленное бревно | топор, ЛКМ | 0,9 с за удар | 1 полено за удар, всего 6 | 7 за удар |
| Крона лежащего дерева, кусты, грядки | резак, ЛКМ | 1,0 с | листва, 4 пучка с верхушки дерева | 7 |
| Участок почвы 2×2 м | копалка, ЛКМ | 1,8 с | 1 земля, запас участка 6 | 7 |
| Куча металлолома | держать F | 3,0 с | 1 металлолом, запас кучи 5 | 7 |
Снимки из Godot 4.7 и рендеры лепки персонажа. Нажмите на кадр, чтобы открыть его целиком, стрелками можно листать.
Тридцать идей из docs/идеи-механик/ и план одежды первого этапа к демо 2027 года.
Часть уже в игре с версий 0.27.0–0.33.0.
В кустах одежда рвётся по 17 зонам, а оторванный карман роняет своё содержимое на землю.
Котёл, точильный станок, верстак, кузница и наковальня; перки позволяют готовить в поле со штрафом.
Навык и урон растут от реального использования: тупое, колющее, рубящее, безоружный бой, сила, бег.
Улучшение только внутри семейства (дерево/камень/металл по 2 ступени) + защитные накладки на каждую грань.
Точечное пробитие дыр в блоках и стенах с возможностью заделать пробоину.
Костёр в закрытом помещении даёт дым и пожар, факел у деревянной стены поджигает её, тяжёлое ломает слабую опору.
Все инструменты и оружие тупятся от ударов; точатся камнем или на станке, у плохого топора может слететь головка.
После серии быстрых приседаний мышцы ног устают: присед становится медленнее и шумнее.
Возраст растёт на 1 год за каждый игровой год: слабеют руки и ноги, снижается иммунитет вплоть до естественной смерти.
На бегу можно споткнуться о лежащие на земле камни и ветки и упасть с долгим подъёмом.
Энергетики временно повышают максимум, скорость и восстановление стамины с последующим откатом.
Рёв и ломающий преграду зомби вызывают страх: нельзя уснуть, пульс стучит, жажда +10%, скорость +5%, шанс промаха +10%.
Уникальные виды и архетипы заражённых по биомам (лес и город в демо к Новому году 2027).
Молния поджигает дерево; пожар из 10 деревьев порождает дымовую тучу и ливень, который тушит огонь.
Облака плывут по ветру и сбиваются в тучи; дождь и молнии идут строго под тучей, под крышей сухо.
Ветер и дождь постепенно старят и разрушают незащищённые крышей постройки и брошенные вещи.
Скоропортящаяся еда сохраняется в холодильнике, погребе, зимой или со льдом, а испорченная идёт на удобрение.
Зомби слышат шум с учётом затухания сквозь стены, поворачиваются и идут проверять последний известный источник.
Намокание под дождём снижает тепло одежды; костёр, камин, кровать и тёплая еда дают уровни комфорта и сушат.
Долгое монотонное повторение одного действия навевает скуку: слух и получаемый опыт снижаются на 10%.
Мини-игра с приближением камеры к замку двери; отмычка может сломаться и издать шум.
Двери заколачиваются досками; их можно сломать ударами или отломать инструментом, а голыми руками — риск занозы 50%.
Для ключевых рецептов персонаж вживую соединяет детали в руках (головка, рукоять и обмотка топора уже разделены в 0.32.0).
Двойной учёт инвентаря: слоты (карманы одежды и сумки) + вес в килограммах (без рюкзака ~10 кг, с рюкзаком ~30 кг).
Тяжёлую мебель и технику один игрок тащит медленно в наклоне, а вдвоём с напарником несут за два края.
При переломе или вывихе ноги выживший хромает; напарник может подставить плечо и вести его.
В руке виден и бьёт любой предмет; тип и сила удара зависят от формы (тупой, колющий, рубящий, режущий).
Столы, стулья и двери разбираются и ломаются на составные части — можно оторвать ножку стула и отбиваться ею.
Погибший персонаж не возрождается, а встаёт полноценным зомби со своей внешностью, одеждой и всем лутом в карманах.
Сон восстанавливает выносливость и здоровье, снимает скуку и позволяет переждать ночь в безопасности.